Icone Pop

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Cover pop

Che cosa sono le icone pop? Perché definiscono modelli e propongono idoli?
Sono personaggi che occupano uno spazio significativo nella nostra vita, ma raramente ci chiediamo che cosa rappresentino davvero.

Si agitano nella nostra memoria, ne parliamo e li vediamo tra i social media, in televisione e sulla carta stampata, figure note che, come una palla di neve lungo una pista, più rotolano su loro stesse più tendono a crescere: sono le icone pop.
Si dividono in due categororie, persone in carne e ossa, cantanti, attori o personaggi da loro interpretati, che prendono il nome di celebrities, ma possono essere anche personaggi finzionali come Topolino o il nostro Mario dei videogiochi. Inoltre anche frasi celebri sono icone pop (il mio nome è Bond), così come gli oggetti di culto (come i divani a forma di labbra oversize).

Figure che spesso incontriamo quando siamo immersi in letture più o meno distratte, oppure ascoltando musica o guardando film o serie tv o, ancora videogiocando. Personaggi che occupano uno spazio significativo nella nostra vita ma rispetto ai quali raramente ci poniamo domande su cosa davvero siano e cosa rappresentano per noi. Proviamo ad analizzare il fenomeno.

Cultura pop: territorio sociale che vive grazie ai media. È una sorta di memoria storica o archivio testuale ricco anche di disambiguazioni. Per Fiske la “cultura popolare è realizzata dalla gente e non loro imposta”. Spesso ha un flusso circolare (ritorna e viene riproposta, pensiamo al fenomeno remake del cinama) e talvolta anticipa gli eventi (Will e Grace del 2006 anticipa i matrimoni gay). Comprende figure appartenente a tanti mondi, più di quanti ne possiamo immaginare, nella cultura pop realtà e finzione si mescolano e la distinzione classica è superata.

Pop art: se mettiamo un personaggio dei media in una cornice diventa arte: quello che ha fatto Andy Warhol con Elvis e sopratutto con Marilyn. I divi come oggetti, congelati nel tempo e riprodotti. La pop art svela quindi una realtà consumistica, ridotta a oggettualità: espressione icona pop del NY Times del 68 riferita al soggeto in quadro pop art. Poi sempre riutilizzata nel 73 in riferimento alla biografia di Marilyn. Cambiamento quindi, nel primo caso si parla di un soggetto di un quadro, nel secondo dell’attrice stessa.

Ecco quindi che negli anni 80 le icone pop non sono più i quadri di Warhol, ma i divi del cinema e della musica, come il Fonzie del 1984, icona del duro dal cuore d’oro.

In Italia, sempre arretrata nelle mode di almeno 10 anni rispetto all’America, il concetto di icona pop arriva solo nel 95. La stampa per la prima volta definì Madonna icona pop, così come il logo della Coca-Cola. Con il tempo pop art prende un ruolo retroattivo, cioè si dissemina e riflette nel sociale, influenzando nuovi divi e aspiranti icone pop, come dimostra il caso Lady Gaga.

Termine pop: qualcosa che appartiene al mondo dei media ma allo stesso tempo è abbreviazione di popolare. A definire il concetto ha molto contribuito la musica. Gli anni 50 è la musica giovanile, dal 56 programmi radio detti Pop Music e la Tv inglese BBC nel 64 lancia Top of The Pops e da li nascono molti altri festival pop. Nasceva una cultura alternativa a quella alta, ovvero quella di massa: moda, auto, cinema, tv e fumetti.

Il pop ha due questioni centrali: rappresentazione e estetizzazione della vita quotidiana e dei suoi oggetti di consumo; dimensione spettacolare e performativa del quotidiano. Il territorio prediletto dal pop è quello dei media e dei suoi personaggi.

Pop e Videogame: Nati come “semplici” giochi interattivi di nicchia, piano piano il pop ha sconfinato anche nel videogioco, ne hanno cambiato in maniera decisiva la cultura pop influenzando arte, moda, letteratura e persino il cinema. Tutto merito di tre fattori determinanti: l’evoluzione incredibile della tecnologia che è diventata alla portata di tutti, l’interattività che rende ogni partita unica e, per finire, il sogno.

Cavalieri invincibili, piloti di caccia spaziali, un vorace disco giallo o perfino una sexy archeologa a caccia di reliquie. I videogame regalano sogni che prendono vita sullo schermo tra mille luci e suoni.

Ma non solo. I videogame ci permettono di interagire con essi: siamo gli artefici del nostro destino in un universo colorato fatto di pixel.
Una rivoluzione che cattura l’immaginario di tutti,
i videogame entrano lentamente ed inesorabilmente nella nostra cultura, diventando icone pop.

I giovanissimi degli anni ’70 e ’80 ne sono i primi fortunati fruitori, diventano parte della loro vita e del loro mondo. Passano gli anni e crescono i videogiocatori e i videogame, evolvendosi e ampliandosi fino a conquistare sempre più spazio.

Non ci sorprende, quindi, che in Stranger Things i protagonisti si ritrovino in una sala giochi (a giocare al Dragon’s Lair); il film appena uscito Ready Player One (interamente dedicato al mondo dei videogame) è un altro importante esempio.
Quale sarà la prossima icona pop? Nessuno può saperlo ne prevederlo, perchè il processo, per quanto analizzato e conosciuto, non è riproducibile sistematicamente: un’icona pop è figlia del suo tempo, che cresce e nasce in condizioni uniche e spesso senza preavviso: ne siamo consapevoli soltato quanto entra nella nostra testa, per mai più uscirne, diventando parte dei nostri ricordi più belli.

Mauro

Mauro Corbetta

È un ologramma creato dalla Cultura Pop e dal (pessimo) umorismo milanese, ma se ce abbastanza corrente diventa vero in tutti i sensi. Tornerà?

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