Illuminati e bruciati

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Il gioco e le sue dimensioni: due opposte retrovisioni

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I giochi aiutano a comprendere la vita o la vita stessa è un gioco? Con questa domanda alla Gigi Marzullo (per chi lo ricorda) avviamo una riflessione su due racconti delle nostre Retrovisioni che affrontano l’argomento usando due punti di vista opposti, quasi agli antipodi. Il primo si apre serenamente a prospettive metafisiche, il secondo celebra la chiusura di un ciclo esistenziale.  

Illuminazione di Alessandro Arsuffi (in Retrovisioni racconti di gioco a otto bit) inscena il momento cruciale della presa di coscienza del personaggio di un videogioco. Un personaggio che si rende conto di essere “giocato”, di vivere un’esistenza pilotata da altri. Nel contempo apprende l’esistenza di una dimensione ulteriore, dalla quale tutto il suo mondo deriva. Scopre di essere una “creatura”, plasmata e caratterizzata per rispondere a scopi che vanno oltre le sua comprensione. 

Se vogliamo metterla sul filosofico, ci aiuta il mito della caverna di Platone: uomini incatenati in fondo a una grotta scorgono soltanto le ombre di ciò che esiste fuori. Ma quando un coraggioso riesce a scrutare oltre, la verità resta difficilmente credibile. E come potrebbe? Senza l’esperienza diretta, senza la prova dimostrata, non resta altra via che prestarsi al “salto” della fede.

Nel racconto di Arsuffi si può intuire che la rivelazione è sì un passaggio fisico, ma anche un’apertura mentale, spirituale se vogliamo. Una sorta di satori buddista, un risveglio grazie al quale il samurai protagonista del gioco apre gli occhi su una dimensione che sta oltre lo schermo della sua esistenza. Vede la verità, ma non ha alcuno strumento di comprensione, è una realtà che non appartiene alla logica del suo mondo. E questo potrebbe sostenerlo ogni personaggio dei videogiochi sulla base dei suoi limitati mezzi di indagine. Ma anche noi ci troviamo nella stessa condizione quando cerchiamo di afferrare concetti e leggi che escono dalla nostra esperienza diretta.

Davvero difficile pensare di mettere in comunicazione realtà che operano in dimensioni contigue ma sostanzialmente diverse. Già fatichiamo a sintonizzarci con chi sta nel nostro stesso calderone… immaginiamo cosa potrebbe significare comunicare con un alieno (ne ha teorizzato il filosofo Ludwig Wittgenstein e si è visto nel film The arrival). La realtà che viviamo infatti è legata alla capacità di percezione dei nostri sensi e filtrata dalla regia della coscienza. Cosa siano la coscienza, la consapevolezza di sé, è un dibattito ancora aperto: allo stesso tavolo siedono filosofi, psicologi e neuroscienziati.

L’arte però, come sempre, ci viene in aiuto, prendendo la scorciatoia dell’immaginazione. Di sicuro conoscete già l’ingegnoso racconto geometrico di Flatlandia. È un’opera del 1884 di Edwin Abbot Abbot, che mette in scena l’incontro impossibile: immagina infatti un mondo fondato sulle due dimensioni, popolato da creature che sono forme geometriche. In una costruzione di linee e forme così armoniosa, l’idea di una terza dimensione appare come un’eresia da combattere. Non sembrano esserci vie di comunicazione, almeno finché un “rapimento” non rivela ad un quadrato, abitante di Flatlandia, l’esistenza dell’altezza e della profondità: la terza dimensione.  

Nel racconto di Arsuffi il “viaggio” extra dimensionale impossibile si concretizza attraverso le maglie digitali del gioco, che di per sé è una dimensione sperimentale e quindi relativamente libera. Così nella speculazione estemporanea di un personaggio “virtuale” può nascere l’illuminazione, un lampo cognitivo che consente di guardare oltre. Diventerà il prometeo di una nuova concezione del suo mondo digitale? A voi lettori la risposta.

Una risposta sospesa che ci conduce al secondo racconto No mercy at all di Michela Ravasio (tratto da Vita, morte e videogamesRetrovisioni 2). Una storia di gioco che veste una livrea cyberpunk, ma con una svolta interdimensionale che si accosta più alle dinamiche della narrativa di James G. Ballard: una discesa agli inferi, in quello spazio interiore dove le regole del gioco sociale sono distorte, mutate da nuove condizioni psicofisiche. Insomma una dimensione inesplorata.

Il passaggio avviene anche qui attraverso un videogioco, un media talmente intenso e coinvolgente da aprire nella mente del giocatore lo spazio per una realtà amplificata, una terra di nessuno nella quale l’ego individuale può esprimersi senza inibizioni. E può manifestarsi nella sua piena natura: l’istinto radicale alla lotta per il predominio.

Vista dall’esterno, questa dimensione ludica ad alta fedeltà non è soltanto una trappola per consumatori avventati, adescati dai bagliori di una nuova frontiera dello sballo virtuale. Il gioco infatti si esprime inizialmente con le lusinghe di un’esperienza adrenalinica costruita per stupire e avvincere i partecipanti. Poi però rivela le sue sbarre e la dimensione di un ring psichiatrico, dominato dalle pulsioni distruttive.

In No mercy at all non si tratta di premere un grilletto anti stress stando seduti in poltrona dietro uno schermo, il gioco offre una partecipazione fisica ed emotiva totale, che scatena negli sfidanti la consapevolezza delle proprie energie oscure. Questa è una pillola blu, per dirla alla Matrix, ma all’ennesima potenza. Non è l’opportunità di vedere la realtà con occhi nuovi, di entrare in un’altra dimensione, no. Il gioco è la potente illusione di poter dominare un mondo fittizio, un magnifico risarcimento per i fallimenti nella realtà d’origine. Un “prodotto” che davvero ha facile presa sui caratteri di un’umanità logorata e spenta, che si gode gli ultimi falò delle illusioni del progresso per tutti. 

I personaggi del racconto, narrato in prima persona da  un giovane ai primi stadi da hikikomori (l’auto confinamento che è piaga dei nostri giorni), già in partenza non sono molto equilibrati, sembrano appartenere ad un branco più che a una classe sociale. Come il samurai di Illuminazione, anche costoro hanno la sensazione di venire “giocati” da altri lontani poteri. Sono degli outsider in odore di auto emarginazione e lasciano intendere che tra loro vi siano un legami più forti di quanto vogliano o sappiano ammettere. Mettere in luce un sentimento, in un mondo che pare costruito soltanto per ferire e predare, è come lasciare un’auto con la portiera spalancata. 

Così quando si radunano per la prova del gioco, il divertimento non è circoscritto alla sfida per fare sfoggio di abilità, ma rappresenta un rito non dichiarato. Durante la partita fatale, l’esperienza comune dei giocatori è pervasa dal senso di decadenza che maschera la speranza di trovarsi tutti insieme di fronte all’abisso. Il gioco ha la funzione di portare allo scoperto la dimensione del desiderio di autodistruzione. L’ultimo atto di un’esistenza che cerca una via di fuga inesistente dal reale: una apocalisse ludica che sembra ammiccare agli eccessi crepuscolari della Grande abbuffata di Marco Ferreri.

Ma per scoprire come si compirà l’ultimo viaggio vi rimandiamo alla lettura delle nostre Retrovisioni.

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Gianlorenzo Barollo

È un alter ego professionale attratto dall’amatorialità e gran cultore del perseverare nell’errore che ci fa umani. Per pochi ma belli è noto come autore del bestial seller “I pensierini di Mosè” e di “Triscaidecafobia”.

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