
Sin dai primi titoli lo sviluppatore giapponese Toaplan si distinse per originalità e qualità, presentandosi con ben quattro coin-op, tutti del 1989: Hellfire, Zero Wing, Demon’s World e Fire Shark. Ma la consacrazione avvenne l’anno successivo, con due titoli che al tempo passarono quasi in sordina, ma oggi riconosciuti come due grandi classici: Snow Bros e il nostro OutZone.
OutZone prende le idee da titoli simili per reinterpretarne le dinamiche di gioco e l’estetica con maniacale cura per il dettaglio già mostrata in Truxton e Zero Wing.
OutZone è un Run and Gun Shooter a scorrimento verticale, sottogenere degli Shoot Em Up (o Shmups), dove comandate due potenti soldati-cyborg al soldo delle Nazioni Unite… In pratica due Rambo futuristici, ovviamente ultima speranza dell’umanità, la cui estinzione avverrà nell’anno 2097 a causa della solita invasione aliena. Una sola tattica può essere vincente: una decisiva incursione nella remota “OutZone”, avamposto dei temibili alieni provenienti dal pianeta Waogira.
Addentriamoci nel gameplay: due le modalità di fuoco, quella multidirezionale “8-way pistol” e quella fissa “3-way spread”. Se all’inizio pare essere una scelta dettata dal gusto personale, lungo i 7 livelli di gioco sarà chiaro che è fondamentale scegliere quella più consona al momento giusto. Lo switch avviene con la lettera “C”, mantenendo i livelli di potenza acquisiti, dando quindi un tocco tattico al gioco.
Considerazione personale, nonostante il 3-way spread tenda a far assomigliare i cyborg a delle navicelle, la presenta di ostacoli da aggirare, le numerose strettoie e le piattaforme semoventi riescono a dar maggiore credibilità ai bipedi cyborg. D’altro canto la 8-way pistol è indispensabile per affrontare gli insidiosi alieni barricati negli anfratti, che si possono risolvere solo con delle fulminee manovre, dando al tutto un sapore alla Metal Gear.
Anche i power-up e i rari Super Bonus (marchiati “SB”) che aumentano il nostro potere distruttivo e quindi le nostre chance di vittoria, sono pochi ma ben congeniati. Si parte dalla classica “P”, che potenzia fino a 2 stadi lo sparo standard, e l’altrettanto famosa bomba “B”, cumulabili fino a 10 smart bomb. Le SB invece sono armi contraddistinte dalla breve gittata ma dalla notevole potenza: abbiamo il SUPER BURNER (un lanciafiamme) e la SUPER BALL (una sorta di pod che ruota intorno all’eroe passando attraverso i muri) e i famosi SHIELD e SPEED UP.
Nato da una brillante idea, il tempo in OutZone non è presente, ma viene sostituito dalla presenza di una life bar che contrassegna l’energia della batteria dei cyborg, che decresce costantemente fino a culminare con l’esplosione (atomica) del protagonista.
Questo a un effetto psicologico sul giocatore non da poco: il tempo è da sempre visto come un limite di gioco, che decreta la fine della partita, ma non la morte stessa del protagonista: benchè il risultato sia lo stesso, la paura di restare a corto di energia e quindi morte del nostro alter ego, accresce la frenesia con cui avanzeremo nel gioco, facendoci spesso rischiare per prendere le ricariche (marcate con la lettera “E”), dando al gioco un ritmo sincopato e carico di adrenalina. Infine, l’atmosfera dark contribuisce come non mai a darci la sensazione di una missione suicida, con pochissime chance di riuscita.
Questo vertical shooter vanta una realizzazione tecnica solida, che riprende la generosità estetica di Truxton, se possibile ancora più ricercata e accentuata dal look monolitico. L’impatto grafico di OutZone è davvero impressionante per un coin-op datato 1990. Fondali dettagliati e sprite tanto ricchi di particolari e splendidamente ombreggiati, da meritare l’appellativo di “pixel art”, si esprimono soprattutto nei boss di fine livello: mastodontici, avvolti in un tripudio di colori, incredibilmente ispirati.
Ma tutto il comparto visivo del gioco della Toaplan è curato all’inverosimile, lasciando basiti quando si scopre che la risoluzione è soltanto di 240X320. Merito anche dei colori e per l’utilizzo esemplare delle sfumature, unito a un tratto elaborato che dona un effetto rilievo incredible, anticipando di molto i videogiochi di metà anni ‘90.
Le animazioni sono generose e possono vantare di una convincente resa degli effetti sulle armi, come i piccoli dettagli che si notano nel progressivo cedimento dei boss sotto il fuoco dei nostri cyborg.
Tutto oro quel che luccica? Si, ma ha un prezzo – comunque simile a tanti titoli chenon lesinavano a ricchezza grafica: rallentamenti e vistosi slowdown. Che poi, vista la difficoltà su cui è tarato il gioco, non mancherà di farci comodo, e di attenuare la difficoltà, tanto da far assumere il tutto a una funzione utile non dissimile dal bullet time di un certo Max Payne.
Colonna sonora, che ho lasciato come ultima analisi tecnica, è eccellente come ogni gioco della casa. Realizzata dal Maestro Tatsuya Uemura, la soundtrack di Out Zone ne conferma il grande talento, impreziosendo l’azione frenetica con eccellenti BGM sintetizzate dal chip Yamaha YM3812 che ne conferisce un sound dalla personalità definita . Le musiche di OutZone sono grintose, epiche, brillanti… in una parola irresistibili.
La potenza musicale è tale da mettere in secondo piano gli effetti sonori che si limitano a svolgere la loro funzione senza infastidire, lasciando tutto il campo alle composizioni di Tatsuya Uemura.
Esistono due versioni di OutZone, la differenze tra le due revisioni è il livello di difficoltà proposto che risulta mediamente difficile. Alla partenza è abbastanza permissivo, nei primi tre/quattro stage, salvo poi farsi ostico nei successivi. Interessante è il modo a due giocatori, ancora una volta i programmatori del gioco si sono dimostrati molto creativi: combinando con un amico i due spari si danno vita a nuovi approcci al gameplay, tanto che alcune aree di gioco non sono raggiungibili in single player.
Curiosamente OutZone non è stato convertito per sistemi domestici, con l’eccezione trascurabile (in quanto inutile e ingiocabile) di porting per Android sviluppato da Alioth in tempi non sospetti.
Dovremmo invece attendere il 1992 per avere un seguito, invero apocrifo, in quanto a parte il medesimo stile di gioco e qualche vago richiamo estetico, non presenta connessioni dirette. Se non avete mai sentito di Fixeight è perchè il gioco… è una schifezza. Tecnicamente inferiore, per nulla ispirato, con gravi lacune al gameplay, ha decretato la fine di questa saga.
Easter Egg
Il gioco offre vari bonus e tesori nascosti davvero interessanti, peccato che in emulazione o non vanno proprio (Pipi) o appaiono random o non appaiono affatto.
#1: Fire Shark squadron
Nel secondo livello del gioco, subito all’inizio quando si incontrano gli alberi, spazzandoli con il 3-way spread arriva uno squadrone di aerei tratti dal videogioco Fire Shark, ci aiutano fino a quando vengono distrutti (molto facilmente purtroppo).
# 2: Truxton ship
In altri punti è possibile avere la nave Truxton che ci segue con un 3-way spread attivato. Ricordo che la nave arriva in uno dei primi grandi cancelli, ma in emulazione non sono riuscito ad attivarlo
# 3: High speed cars
In diverse posizioni delle auto possono attraversare lo schermo ad alta velocità, dando molti punti quando vengono distrutte (è un classico bonus di Toaplan che può trovare nei loro giochi). In emulazione sono del tutto casuali le loro apparizione (comunque nei livelli avanzati di gioco).
#4: 5000 punti
Nei labirinti del terzo livello c’è un bonus nascosto di 5000 punti disponibile semplicemente camminando nel vicolo cieco a sinistra. Ho visto tali bonus nascosti in altre aree all’interno di questi livelli quando andavo in sala giochi, ma apparentemente non sono presenti nella versione emulata.
#5 Il mistero di Pipi
Nel primo livello puoi trovare una creatura nascosta tra le rocce vicino ai cannoni rossi: spara nella tana per farlo fluttuare sullo schermo. Se lo uccidi subito ti darà 5000 punti, ma se riesci a portarlo alla fine di quel livello riceverai una ricompensa di 30000 punti. Questa creatura, secondo varie voci, dovrebbe essere la mascotte della Toaplan. Su uno dei numeri di Computer+Videogiochi il recordman Maurizio Miccoli sostiene che ne esiste un’altro più avanti, ma non svela la posizione. Non l’ho mai trovato.
Emulazione? No, grazie
Secondo le indicazioni del Mame, OutZone è emulato al 100%: da una comparazione diretta, posso affermare che non andiamo oltre l’85%. Primo, il gioco gira un buon 3% più veloce dell’originale, secondo i bonus sono tutti sballati. Infine, l’emulazione audio manca di definizione, risultando molto piatta. Anche il setting della difficoltà è completamente sbagliato, risultando molto più difficile, unendo il fatto che è più veloce dell’originale, mancano i preziosi rallentamenti citati nella recensione.




