PC Retro-Gaming

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Se da un lato è vero che il gioco per PC richiede più passione di quello per console, gli utenti che usano il proprio PC come piattaforma interattiva non hanno mai vissuto un momento migliore. I pc attuali sono al vertice del settore e fanno girare senza problemi qualsiasi titolo, a condizione di disporre dell’hardware adatto. Non molto tempo fa il gioco per PC invece costituiva un’esperienza dolorosa, afflitta da problemi di compatibilità, di sistemi operativi insufficienti, da lente procedure di installazione e di esasperanti disagi a livello di memoria virtuale. Prima della presentazione di Windows 95, coloro che insistevano nell’ignorare il fiorente mercato delle console per restare fedeli al proprio computer si trovavano costretti a navigare in acque increspate e spesso tumultuose. La loro perseveranza era ripagata da esperienze che altre piattaforme non potevano offrire: Doom, Command & Conquer e Monkey Island sono solo alcuni esempi. Sarebbe vanoricostruire la storia del Pc come una piatta forma per videogiochi; l’evoluzione del formato è troppo complessa. Al contrario dell’hardware per console, rivisto completamente a cicli di cinque anni, i pc sono stati aggiornati in modo costante e graduale nell’arco di tre decadi, con il sostegno di numerose compagnie di hardware e software. All’inizio, fra l’altro, il pc era noto come PC IBM (il 5150) uscì nel 1981, ispirato dal fortunato Apple 2 e basato per intero sul nuovo processore Intel 8088. Grazie all’architettura aperta e all’uso di componenti commerciali, ebbe un grande successo e nel giro di pochi anni dominò il mercato dei computer: a fargli una seria ma limitata concorrenza restò solo Macintosh. Le macchine furono vendute a milioni e presto, come spesso accade, qualcuno iniziò a vedere in questi apparecchi hi-tech una possibilità in più per divertirsi. Cominciarono così a comparire i primi giochi per PC. Malgrado esistesse una vasta base di utenti PC, questa tendenza si scontrava con alcune difficoltà. A livello di videogiochi, i meno costosi home computer Amiga e Atari ST, già presenti sul mercato dalla metà degli anni ottanta, facevano sembrare il PC una macchina di serie B. Molti titoli PC di questo periodo erano terribili, penalizzati dalla modesta grafica CGA (perlopiù in 4 colori con dominante viola) e privi di una scheda sonora dedicata, elemento che riduceva l’audio a una cacofonia di beep emessi dall’altoparlante interno del PC. Bisogna però ricordare che Amiga ed ST approcciavano il mercato da una prospettiva del tutto differente, acquistati in genere da utenti occasionali e da genitori che volevano offrire ai propri figli un sistema che li aiutasse a fare i compiti. I PC al contrario erano già presenti nelle case di molti utenti di tutto il mondo e questo contribuì notevolmente alla crescita di una “loro” industria interattiva. Alcuni titoli iniziarono a scavalcare i limiti grafici della macchina come il leggendario Tetris, il puzzle di Alexander Pajitnov che fece il suo debutto nel 1984. La sua popolarità fu dovuta ancora una volta al fatto che il sistema era enormemente diffuso. Verso la metà degli anni novanta il PC incominciò a farsi rispettare come sistema di videogiochi per via del fatto che tecnicamente le sue prestazioni erano in sensibile miglioramento. Nel 1987 IBM introdusse lo standard VGA (Video Graphics Array) che consentiva di ottenere visuali magnifiche ed irraggiungibili dagli altri formati dell’epoca. Giunsero poi le prime schede sonore, che finalmente offrirono agli utenti del computer l’esperienza da essi ricercata. Il merito fu qui della Creative Labs e della leggendaria scheda Sound Blaster. Pur essendo facilmente espandibile, il PC restava una macchina impegnativa da usare e gestire. La Microsoft presentò nel 1985

il suo primo Windows dotato di interfaccia grafica per rendere più agevoli le operazioni con la confusa struttura dei file della macchina, ma esso si configurò inizialmente come un semplice add-on del DOS ( Disk Operating System), un sistema command-line che costringeva l’utente a scrivere dei dati per far girare il programma. Il DOS assicurava una certa libertà a tutti coloro che avessero avuto la pazienza di impararne l’uso, ma rappresentò fino al 1995 un grave ostacolo per i giocatori PC. Il Personal Computer era inoltre formato di parti differenti prodotte da varie compagnie e questo nuoceva pesantemente alla compatibilità di tanti giochi. Per attivare certe funzioni occorrevano un’infinità di driver, in un mondo senza Internet che ancora arrancava nelle telematica, poco diffusa delle BBS. All’epoca del DOS, per collegare qualcosa di nuovo al PC occorreva ricorrere a un driver; il plug-and-play si affacciò solo con Windows 95 ma funzionò in modo efficace solo qualche anno più tardi. Altri problemi riguardavano la stessa architettura del DOS. Se parlate di “memoria espansa” o di “boot disk” a un veterano del PC, questi vi lancerà un’occhiata di terrore. Nel ricordare queste difficoltà bisogna tuttavia tenere presente che i PC, a differenza delle console, non erano stati concepiti come macchine per il divertimento. Per quanto noiose fossero le procedure d’ installazione, i problemi di configurazione e l’incompatibilità delle componenti, la ricompensa valeva certamente la pena. A un certo punto, il formato pc si affermò come vera e propria piattaforma per il gaming: comparvero titoli come Wing Commander, Ultima Underworld, e X Wing, per citarne alcuni classici. Però questi titoli per giocare richiedevano pc molto potenti ed economicamente restavano fuori dalla portata di un giocatore adolescente. Un ottimo PC può costare oggi meno di una Playstation 4, ma verso la metà degli anni novanta queste macchine salassavano il portafoglio. Ciò perché erano ancora considerate come sistemi da lavoro, ed il discorso del gaming appariva come una sorta di bonus. Il cambiamento fu comunque inevitabile. Molte compagnie, preso atto dei progressi della macchina, iniziarono a programmare i propri titoli direttamente su PC invece di convertirli dalle versioni per Amiga ed ST. Gli utenti di questi home computer dovevano spesso attendere l’arrivo sui propri modelli dei giochi ideati su PC, per scoprire che spesso erano di qualità inferiore all’originale. Dal momento che in Giappone non esistevano molti PC, la grande maggioranza dei titoli continuò ad essere prodotta da compagnie occidentali. Nomi come la Sierra On-Line, la Microprose, la Origin System, l’Electronic Arts, la Activision, l’Infogrames e la SSI abbandonarono Amiga e Apple per dedicarsi al nuovo formato. Frattanto emergevano altri sviluppatori che avrebbero spinto la macchina ai suoi limiti. La prima variante aveva un sintetizzatore FM 1 ad 11 voci che poteva riprodurre suoni campionati. Fu inoltre inclusa una porta dedicata che, come sugli home computer concorrenti, permetteva il collegamento di un joystick: fino a quel momento era stato necessario acquistare una costosa scheda apposita. La decisione di implementare direttamente la scheda sulla Sound Blaster fece sì che gli utenti sfruttassero finalmente quel potenziale rimasto tanto a lungo celato nella propria macchina. Il PC sopravanzò rapidamente i non più giovani Amiga ed ST, favorito dal fatto che Commodore ed Atari dovevano lanciare a distanza di pochi anni versioni più potenti dei propri modelli, mentre il PC poteva auto-aggiornarsi con nuove componenti nonostante i limiti del progetto iniziale.

Non si può parlare del gioco per PC senza fare riferimento allo shareware. Questo termine, coniato dal dipendente di Microsoft Bob Wallance, indicava i demo offerti per visionare un gioco prima di procedere all’acquisto. A rendere tuttavia diversi questi programmi dai demo tradizionali era il fatto di essere realizzati da compagnie emergenti, prive dei canali di distribuzione necessari per inviare il titolo su larga scala nei negozi. Fra di esse è facile ricordare la ID Software, la 3D Realms (poi Apogee Software) e la Epic, che partite tutte da umili origini rivoluzionarono in poco tempo l’industria dei videogiochi. La Apogee fece uscire nel 1987 quello che viene considerato il primo gioco shareware per PC, Kingdom of Kroz, pubblicato ad episodi (il primo fu offerto gratis). Lo shareware forniva appunto una completa esperienza di gioco laddove il demo si limitava a mostrare le immagini. Il modello Apogee di distribuzione fece scuola e fu adottato da diverse altre compagnie. Seguirono titoli come Supernova, Night Bomber e Asteroid Rescue, quindi nel 1990 fu pubblicato il primo episodio di Commander Keen della ID Software, un platform in 2D molto giocabile con una elaborata grafica in EGA (lo standard prima della VGA). Il successo fu notevole, ma pochi avrebbero potuto prevedere l’impatto dei futuri progetti ID sul gioco per PC. Arrivarono sparatutto frenetici da Wolfensteinin 3D, a Doom a Quake: la compagnia divenne notissima, e pensare che aveva iniziato a lavorare con titoli shareware dal ridotto budget. Quando nel 1993 uscì Doom, esisteva già qualcosa del genere, ma fu il concetto di multiplayer e deathmatch (oggi previsto da tantissimi titoli) lanciato da Doom ad esaltare le sfide in rete a costruire un’altra prova del segno lasciato dal PC sulle tendenze del divertimento interattivo. La fine dell’era DOS viene comunemente associata alla comparsa del processori Intel ì 486. Prima del Pentium che corrisponde alla rivoluzione di Windows 95 e dei CDROM, molti appassionati del PC si erano aggiornati al 486. Compagnie come la Origin Systems e la Digital Image Design spinsero l’hardware ai suoi limiti con roba come Magic Carpet e Strike Commander, anche se quest’ultimo poteva essere giocato solo su macchine ultrapotenti. Il 486 fu l’ultimo PC ad usare il solo DOS come sistema operativo. Il lancio di Windows 95 lo mandò in pensione (benché al suo interno sopravviveva per mantenere la compatibilità) mettendo fine ad un’epoca di frustrazioni tecniche ma anche di leggendari momenti di gioco. Windows 95 fu il primo passo verso la liberazione dall’impiego di stringhe e comandi testuali, mentre i CD comportarono la lenta ma inesorabile morte degli scomodi floppy disk. Arrivarono poi le schede grafiche con i loro valorosi mondi tridimensionali. Molti giocatori per PC rabbrividiscono quando accennate loro all’era DOS, ma non si può negare che questa vantasse alcuni dei più grandi esempi di design di videogiochi e che potesse fornire tante soddisfazioni a chiunque volesse affrontare l’ impegno e la sfida.

Mauro

Mauro Corbetta

È un ologramma creato dalla Cultura Pop e dal (pessimo) umorismo milanese, ma se ce abbastanza corrente diventa vero in tutti i sensi. Tornerà?

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